Giovedì 16 dicembre nell'Auditorium Energy Center del Politecnico di Torino di Via Paolo Borsellino si è tenuta una conferenza stampa a presentazione del progetto SMAILE, acronimo di Simple Methods Artificial Intelligence Learning Education. Un progetto di ricerca diretto dal Politecnico di Torino in collaborazione con l'Università di Torino e la Royal Holloway University of  London. Il progetto è risultato vincitore nell'ambito di "Educazione Formazione" bando "Intelligenza Artificiale, Uomo e Società" promosso dalla Fondazione Compagnia di San Paolo. Testo e foto Paola Zorzi 

Fra i relatori: Giacomo Como - Politecnico di Torino; Sara Bernardini - Royal Holloway University of London; Matteo Baldoni e Monica Bucciarelli - Università di Torino;  Francesco Profumo per Fondazione Compagnia di San Paolo.

Tre le linee guida associate ai relativi progetti:  GAMES 4AI Teoria dei Giochi - Gamification; SMAILE APP Imparare giocando con la mobile app; EMP AI Potenziamento delle competenze.

SMAILE si presenta dunque come un progetto volto a promuovere un uso efficace degli strumenti messi a disposizione dall'Intelligenza Artificiale favorendo una conoscenza profonda e consapevole dei suoi principi, codici, caratteristiche e applicazioni. 

Queste dunque le linee guida e le motivazioni legate al progetto condivise online tramite il sito www.smaile.it

 

 

Significativa a introduzione del progetto la citazione di Henry Jenkins "È importante sapere quali sono gli strumenti a disposizione di una cultura, ma è molto più importante come tale cultura sceglie di usarli".

SMAILE viene presentato dunque come un progetto sensibile al contesto in cui l'IA (Intelligenza Artificiale) si trova ad essere applicata rimarcando come da tempo questa stia diventando una parte integrante della nostra vita quotidiana.  In ambito educativo, la Pandemia da Covid-19 e il relativo distanziamento sociale, hanno posto l'accento sulle potenzialità positive che queste (IA) potrebbero avere anche in contesti non di crisi.

Viene inoltre sottolineato come "Attualmente le competenze digitali, non solo quelle relative all'IA, siano quasi completamente trascurate nei curricula degli studenti delle scuole primarie e secondarie italiane''. E' ritenuto  quindi urgente portare l'IA in tali curricula sia come disciplina di studio (unita a competenze più ampie di Informatica) sia come strumento pedagogico per migliorare la qualità e l'efficacia della stessa didattica. Una sfida che richiede l'introduzione di nuove metodologie per consentire ai giovani studenti di acquisire competenze digitali e consapevolezza dell'IA, questo al fine di migliorare l'esperienza di apprendimento attraverso un uso efficace dell'IA stessa".

L'introduzione di Francesco Profumo, Presidente della Fondazione Compagnia di San Paolo,  ha sottolineato come il progetto vincitore sia risultato idoneo sotto più profili: a livello globale in quanto rispondente ad un allineamento su tematiche auspicate dalle direttive ONU; in sede comunitaria auspicate dall'Unione Europea  e in Italia con un  PNRR che tende a "tradurre i titoli in cantieri", cioè in qualcosa di concreto, costruttivo e coinvolgente.  Altro aspetto delineato è stata la trasversalità di un progetto  tendente a mettere insieme vari saperi relazionando istruzione e innovazione. Altre motivazioni del bando sono state ravvisate in primis in una conoscenza in grado di ridurre i tempi tra progetto e sua realizzazione (attraverso un corretto utilizzo e interazione con l'intelligenza artificiale); quindi in un approccio di partenariato che coinvolge più istituzioni... ma anche  utenti non esperti con un focus rivolto agli utilizzatori.

Viene infine sottolineato come, così come in campo sanitario, anche in quello educativo, ad un approccio standardizzato (nonostante gli ottimi risutati ottenuti in passato)  potrebbe essere implementato un approccio che implichi varie forme di personalizzazione. 

Lo scopo, almeno nelle intenzioni, dovrebbe essere un incremento della capacità di apprendimento nell'ambito dell'educazione con un approccio e soluzioni da intendersi cioè più mirate sia rispetto ai problemi che agli individui (piuttosto che di una qualsiasi  forma meramente discriminante). Un intervento conclusosi con un accenno ad un novo bando della Compagnia di San Paolo con al centro sempre la tematica dell'intelligenza artificiale quale parte di una transizione culturale e sociale ormai in atto.

Per il Politecnico di Torino, dipartimento di Scienze Matematiche, il relatore  Giacomo Como, Professore ordinario di Automatica al Politecnico di Torino, ha specificato come il Politecnico stesso, quale capofila del progetto si occupi degli aspetti più teorici e di scienze matematiche implementando però, parallelamente, una metodologia didattica attuata attraverso giochi e tecniche dell'educazione,  una metodologia portata avanti in collaborazione con la Fondazione Bruno Kessler. Questa, con SMAILE APP, (uno dei due sottoprogetti oggetto di una valutazione attuata attraverso un esperimento randomizzato) tenta di  valutare l'efficacia dell'app nel cambiare la conoscenza e la percezione dell'intelligenza artificiale tra gli studenti delle scuole secondarie di primo grado e di stimare inoltre i potenziali effetti sulle scelte spaziali, computazionali e sulle successive scelte educative del percorso scolastico. Un esperimento che coinvolgerà 100 classi in 30 diverse scuole. L'idea di fondo è che in modo aleatorio, solo metà delle classi esaminate avrà accesso all'app permettendo ai ricercatori di misurare con precisione, attraverso il confronto, gli effetti reali senza interferenze di sorta.

Altro partner è Giffoni Innovation HUB _ GIH. In tal caso la collaborazione con SMAILE si realizza su vari fronti: da quello divulgativo  a quello creativo. Luglio 2021 è stato infatti organizzato una Masterclass per 150 ragazzi della Generazione Z all'interno del programma Next Generation in cui il Team di Smaile ha dialogato e presentato il progetto e relative metodologie.  Focus del partner e del progetto, indirizzare gli utenti verso un utilizzo sicuro e consapevole delle nuove tecnologie.

Dal punto di vista creativo, in collaborazione con Giffoni Innovation Hub, il Politecnico di Torino ha sviluppato Survey Game SMAILE  (https://play.smailegame.it), per individuare tramite un percorso di dieci domande con risposte multiple, il profilo dell'utente all'interno dell'Intelligenza Artificiale.

L'intervento di Sara Bernardini, Professore Ordinario di Intelligenza Artificiale alla Royal Holloway University of London, Department of Computer Science,  si è concentrato invece sullo sviluppo di un'applicazione innovativa per dispositivi mobili volti a facilitare l'apprendimento dell'IA in modo tale che i concetti base dell'IA non siano confinati a corsi universitari specialistici ma coinvolgano giovani e la popolazione in generale. La presentazione in particolare si è soffermata su di un progetto di interazione con l'IA che prevede da parte dei giovani la realizzazione di una città ecosostenibile virtuale costruita da giovani per i giovani. L'ecosostenibilità è stata messa in campo in quanto la green economy oltre ad essere importante è molto sentita tra i giovani.  Il progetto prevede dunque la costruzione e manutenzione di questa ipotetica città virtuale attraverso giochi di posizionamento di varie tessere, la presenza di vari ruoli, e il soddisfacimento di più vincoli e delimitazioni. Il tutto supportato da un programma, un motore di intelligenza artificiale sviluppato da esperti ma che in questa sede non è stato ulteriormente definito. 

Molto coinvolgenti l'intervento di Matteo Baldoni del Dipartimento Informatica Università di Torino e Monica Bucciarelli del Dipartimento di Psicologia Università di Torino. Matteo Baldoni, dal canto suo,  ha sottolineato l'importanza di rinforzare le competenze che facilitino abilità nella comprensione ed uso di Intelligenza Artificiale e sistemi di Intelligenza Artificiale. Una sorta cioè di allenamento alla capacità di apprendere che si è concretizzato attraverso 8 lezioni di allenamento di base sperimentato in 6 classi fra elementari e scuole medie inferiori. Il tutto sottoposto e approvato da un comitato etico all'insegna della trasparenza. 

Monica Bucciarelli, a partire da tutta una serie di ricerche sui processi mentali che sono alla base dell'apprendimento e del ragionamento, si è concentrata  su un ambito di ricerca più recente che riguarda la capacità dei bambini (ma anche degli adulti)  di formulare algoritmi informali. Importante è la constatazione di come qualsiasi Intelligenza Artificiale non possa sussistere se non a partire dalle modalità in cui le persone pensano. Una centralità dunque dell'essere umano a partire da abilità già presenti dalla nascita, che ci sono proprie e che andrebbero semplicemente alimentate e allenate. Ha evidenziato inoltre la capacità di distinzione tra funzioni intenzionali (proprie del genere umano) e non intenzionali (delle macchine/artificiali); distinzione tra sintassi e semantica soffermandosi ancora sulla capacità dei bambini a partire dai 18 mesi di classificazione in base alle forme e in seguito in base all'associazione forma/funzione e sulla capacità di distinzione (emulazione?) tra coding (artificiale) e intelligenza. Il tutto messo in pratica attraverso un programma che coinvolge alcune classi delle elementari e medie. 

I Partner territoriali a cui abbiamo accennato sono:

A.I.A.C.E. (Associazione Italiana Cinema d'Essai) che nasce in Italia nel 1962 ispirandosi al modello francese dei  Cinémas d'Art d'Essai. Attenta ai nuovi fermenti, A.I.A.C.E. diventa per Torino il punto d'incontro tra il pubblico e la rivoluzionaria produzione delle nouvelles vagues. Dagli anni Ottanta si occupa di didattica nelle scuole, di aggiornamento e formazione di insegnanti e associati. Dal 2000 organizza con la Città di Torino il Sottodiciotto Film Festival e Campus.

CONVITTO Nazionale Umberto I. E' una storica istituzione educativa e scolastica statale di Torino frequentata da 1422 studenti che comprende una scuola primaria, secondaria di I grado e 4 indirizzi liceali oltre ad un centro residenziale.  Caratterizzato da un ambiente inclusivo, multilingue, multiculturale volto alla  sperimentazione e innovazione nell'insegnamento.

POP AI. E' un'associazione nata per rendere l'Intelligenza Artificiale "POP" popolare, comprensibile e utilizzabile da tutti. Promuove la cultura dell'IA per dare la possibilità a tutti di partecipare attivamente alla nuova società del digitale usufruendo dei vantaggi ma al tempo stesso creando consapevolezza sui potenziali rischi e su come gestirli.

QUERCETTI è un'azienda che realizza giochi e giocattoli educativi 100% Made in Italy. I suoi prodotti son basati sul metodo di apprendimento S.T.E.A.M. con contenuti originali e stimolanti dedicati alle varie fasi di crescita (età).

Fondazione Bruno Kessler - IRVAPP (Istituto per la Ricerca Valutativa sulle Politiche Pubbliche), quest'ultimo è un un centro di ricerca della Fondazioen Kessler con sede a Trento specializzato in analisi controfattuale, utilizzata per misurare l'impatto causale di un determinato intervento (pubblico o non). Si occupa anche di formazione di ricercatori e policy-makers nella valutazione delle politiche pubbliche. 

 

GIFFONI INNOVATION HUB - GIH, è la creative agency collegata a Giffoni Opportunity, un ecosistema culturale attivo da 50 anni nel settore delle industrie creative.Progett e realizza format rivolti a bambini, giovani e famiglie per indirizzare ad un uso sicuro e consapevole dei linguaggi e nuove tecnologie digitali. 

 

Considerazioni: 

Se ne deduce che il contesto resta sempre molto importante affinché l'intelligenza artificiale e l'alto grado di tecnologia a cui la società è giunta ed aspira si realizzino. Così come appare importante che questo avvenga  mantenendo fermo il punto essenziale, e cioè che  sia sempre l'essere umano al centro del discorso e non viceversa, che siano le macchine funzionali all'uomo e non l'uomo alle macchine. Oggi in effetti  il confine di questa sinergia appare sempre più labile e il discorso si sposta sempre più su ambiti ibridi, di interazione con più campi culturali, in poche parole in ambiti multidisciplinari. Così l'interazione con sistemi o meccanismi che implicano l'intelligenza artificiale, quando non invadenti, appaiono comunque  sempre più intimamente connessi al nostro essere e pensiero sia in quanto individui che come società. Non a caso gli ambiti coinvolti, oltre alla scienza e ricerca scientifica tout court,  sono la politica, la sociologia, la medicina, la  psicologia, la comunicazione, fino a sfiorare aree che hanno a che fare con la la filosofia, l'arte, la spiritualità e l'antropologia...

Trovare un equilibrio e il giusto assestamento in un contesto complesso quale quello contemporaneo, comprese le sfide che questo implica, non è affatto semplice ma inevitabile, così come appare sempre più  indispensabile la sua applicazione affinché queste corrispondano alle necessità di una società moderna.

Apprezzabile in tal senso l'apertura di progetti  e ricerche quali quelle presentate in questa conferenza alla società civile.

Come sempre il potere della tecnologia è un'arma a doppio taglio in grado da un lato di apportare indistintamente migliorie a tutti coloro che ne sono coinvolti o, al contrario, a seconda dell'uso che ne viene fatto, di sistematizzare, se non emarginare, marchiare gli individui a partire da analisi, giudizi, conclusioni approssimative. Troppo sovente ciò che risulta "somministrato" ai giovani,  risente dei condizionamenti culturali, degli stress esistenziali di adulti interessati più alla competizione che alla conoscenza, collaborazione e creatività.

Solo un approccio etico, unito alla conoscenza dei meccanismi in atto e alla loro trasparenza, possono rappresentare un antidoto a questa possibile deriva, una sfida dunque con cui misurarsi coscientemente. Una presa d'atto che pare confermata dal progetto e da tutti gli interventi dei relatori presenti a questa conferenza.