DALLE SKIN AGLI ACCOUNT: QUANDO SPENDERE È UN AZZARDO
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- Redazione
Il cuore della scoperta risiede nell’uso del portafoglio, o meglio, delle micro-transazioni da parte dei giovanissimi. L'industria videoludica si è evoluta, spingendo sempre più sull'acquisto di "skin", potenziamenti o beni virtuali per arricchire l'esperienza di gioco. Il modello di business è, infatti, decisamente cambiato rispetto al passato: se prima si puntava a monetizzare tutto o quasi al momento dell’acquisto, oggi i giochi sono distribuiti gratis - o comunque a costi molto contenuti rispetto agli investimenti faraonici richiesti per lo sviluppo - ma sono progettati per legare l’utente alla casa di produzione, stimolando un continuo esborso di denaro per potersi permettere un’esperienza di gioco più appagante anche in termini di apparenza verso gli altri giocatori presenti in Rete. E l'analisi statistica condotta dai ricercatori ha rilevato, proprio a tal proposito, una correlazione fortissima tra questa abitudine e dei notevoli rischi per la salute, specialmente mentale.
Una conclusione, su tutte, spaventa: è sufficiente una spesa di (appena) 100 euro, in un intervallo temporale di sei mesi, in beni virtuali per aumentare in modo esponenziale la probabilità di sviluppare comportamenti assimilabili all'Internet Gaming Disorder (una delle tante forme di dipendenza dai videogames), con un rischio quasi dieci volte superiore rispetto a chi gioca senza spendere. Altrettanto controversa, però, è anche la pratica, sempre più in voga, di acquistare account di gioco già "livellati" da altri utenti, per competere subito ai piani alti delle classifiche: pure in questo caso, il rischio di cadere nella patologia è oltre nove volte superiore alla media. Questo, secondo lo studio, accade perché tali meccanismi incoraggiano i giocatori occasionali a diventare sempre più avidi, avvicinando i videogiochi alle dinamiche del gioco d'azzardo compulsivo.





